第三部 · 从数据中学习 · 第 13 章 · 已验收

强化学习:在行动与反馈中学习

从智能体—环境循环和马尔可夫决策过程出发,以一个可手算的小轨迹贯通回报、价值、Bellman递推、TD与Q-learning,再比较策略梯度、actor–critic、探索、离线学习、仿真迁移和奖励投机。

导读:奖励是计分规则,不是价值观

强化学习(reinforcement learning,RL)研究智能体怎样在与环境持续交互时选择动作,以使一段时间内的累计奖励尽可能大。它的核心不是给每个输入一张标准答案,而是:动作会改变随后看到的数据;奖励可能延迟;同一状态下还必须在尝试未知动作与采用已知好动作之间取舍。[1, §§1.1–1.4]

这里的“奖励”只是环境在接口中给出的标量。算法优化的是这个数及其长期组合,而不会自动理解设计者没有编码进去的安全、公平、舒适或社会价值。高奖励只证明对所给计分规则表现好;奖励错置时,优化得越有效,偏差也可能越明显。[2, §§2 and 4]

13.1 智能体—环境循环:数据由行动共同产生

在离散时间步 t=0,1,2,…t=0,1,2,\ldots,智能体收到状态或观测 StS_t,依策略选择动作 AtA_t;环境随后给出奖励 Rt+1R_{t+1} 和下一状态 St+1S_{t+1}。本章采用教材常见索引:动作 AtA_t 之后收到的奖励叫 Rt+1R_{t+1}。一次交互写成

St→At(Rt+1,St+1).(13-1)S_t \xrightarrow{A_t} (R_{t+1},S_{t+1}). \tag{13-1}
  • **智能体(agent)**是做决策的一方;**环境(environment)**是智能体边界外、响应动作的一切。
  • **状态(state)**应包含预测未来所需的信息;摄像头图像等直接信号更谨慎地称观测。状态不可完全得知时可用POMDP建模。
  • **动作(action)**属于允许的动作空间,不必是物理动作,也可以是推荐、报价或资源分配。
  • **奖励(reward)**是一步反馈;它不同于回报,也不同于监督学习标签。
  • **轨迹(trajectory)**是 τ=(S0,A0,R1,S1,A1,R2,…)\tau=(S_0,A_0,R_1,S_1,A_1,R_2,\ldots)。episode在终止状态结束;continuing task没有天然终点。[1, §§3.1–3.3]

监督学习常在固定样本 (xi,yi)(x_i,y_i) 上拟合目标;RL的策略会改变访问哪些状态,因而训练分布依赖当前行为。模仿学习可从示范动作学习,bandit描述每次选择的奖励,却没有由动作控制、还会影响以后回报的状态转移(反馈本身仍可能延迟);完整RL则处理状态转移与长期后果。经典规划通常假定目标与转移模型已给定,再计算行动序列;搜索枚举或采样候选路径/博弈树,本身不等于从奖励经验中学习。现代系统可以组合学习、规划和搜索(AlphaGo就是一例),不能把其中任何一个词当作其余词的别名。

智能体依据策略接收状态或观察并选择动作,环境返回下一状态与奖励;下方三步轨迹奖励为负一、二、五,对应G零、G一、G二为4.85、6.5、5。

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图13-1 智能体—环境交互循环。 动作改变下一状态与以后可获得的数据;奖励是设计的训练信号,不是道德价值或完整目标。原创图,本项目,CC BY 4.0。

13.2 奖励、回报与信用分配

从时间 tt 起的折扣回报定义为

Gt=Rt+1+γRt+2+γ2Rt+3+⋯=∑k=0∞γkRt+k+1.(13-2)G_t=R_{t+1}+\gamma R_{t+2}+\gamma^2R_{t+3}+\cdots =\sum_{k=0}^{\infty}\gamma^kR_{t+k+1}. \tag{13-2}

GtG_t 是回报,Rt+k+1R_{t+k+1} 是未来一步奖励,γ\gamma 是折扣因子。对无限时域,若奖励绝对值有界且 0≤γ<10\le\gamma<1,级数绝对收敛;有限episode可允许 γ=1\gamma=1,但须保证总回报定义良好。γ=0\gamma=0 只看下一奖励;γ\gamma 越接近1,越重视较远奖励,但“0.9代表九成耐心”不是严格解释。[1, §§3.3–3.5]

同一条微型轨迹:γ=0.9\gamma=0.9,奖励 [−1,2,5][-1,2,5]

设一条三步episode的奖励依次为 R1=−1,R2=2,R3=5R_1=-1,R_2=2,R_3=5,在 R3R_3 后终止,统一取 γ=0.9\gamma=0.9。从三个决策点倒算:

G2=R3=5,G1=R2+0.9R3=2+4.5=6.5,(13-3)G_2=R_3=5,\qquad G_1=R_2+0.9R_3=2+4.5=6.5, \tag{13-3} G0=R1+0.9R2+0.92R3=−1+1.8+4.05=4.85.(13-4)G_0=R_1+0.9R_2+0.9^2R_3=-1+1.8+4.05=4.85. \tag{13-4}

因此即时的 −1-1 并不表示第一个动作长期一定差;后续结果使整段折扣回报仍为4.85。反过来,一个即时正奖励也可能通向更差未来。把延迟结果归因给先前哪些动作,就是**信用分配(credit assignment)**问题。

13.3 MDP:先写清问题,再谈算法

有限马尔可夫决策过程(Markov decision process,MDP)可写作五元组

M=(S,A,R,p,γ).(13-5)\mathcal M=(\mathcal S,\mathcal A,\mathcal R,p,\gamma). \tag{13-5}

S\mathcal S 是状态集合,A\mathcal A 是动作集合,R\mathcal R 是一步奖励的取值空间;本章把环境动力学统一定义为联合核 p(s′,r∣s,a)=Pr⁡(St+1=s′,Rt+1=r∣St=s,At=a)p(s',r\mid s,a)=\Pr(S_{t+1}=s',R_{t+1}=r\mid S_t=s,A_t=a);γ\gamma 如上。由它可边缘化得 p(s′∣s,a)=∑rp(s′,r∣s,a)p(s'\mid s,a)=\sum_r p(s',r\mid s,a),也可在分母非零时得到条件期望奖励 rˉ(s,a,s′)=∑rr p(s′,r∣s,a)/p(s′∣s,a)\bar r(s,a,s')=\sum_r r\,p(s',r\mid s,a)/p(s'\mid s,a);后两者是派生量,不另换一套原语。连续奖励时相应求和换成积分。马尔可夫性质说,在状态表示充分时,给定当前 (St,At)(S_t,A_t) 后,下一状态与奖励的条件分布不再需要完整历史。它不是说“未来确定”,也不是说现实本身没有记忆。[1, §§3.1–3.5]

策略(policy)给出选择动作的规则。随机策略

π(a∣s)=Pr⁡(At=a∣St=s),∑a∈A(s)π(a∣s)=1.(13-6)\pi(a\mid s)=\Pr(A_t=a\mid S_t=s),\qquad \sum_{a\in\mathcal A(s)}\pi(a\mid s)=1. \tag{13-6}

其中 A(s)\mathcal A(s) 是状态 ss 可用动作集。确定性策略是其特例。策略是“如何行动”,联合环境核 pp 是“环境怎样响应”;model-based RL使用给定或学到的转移/奖励模型做预测或规划,模型并不必然精确或预先给定;model-free方法不显式构造完整 p,rp,r,而直接学习价值或策略,也不等于没有状态、奖励或任何假设。

一个与后文统一数字的小MDP

令状态为 s0,s1,s2,Ts_0,s_1,s_2,T,TT 为终止状态;选定策略走确定路径:

当前状态动作奖励下一状态
s0s_0a0a_0−1-1s1s_1
s1s_1a1a_122s2s_2
s2s_2a2a_255TT

这正是式(13-3)至(13-4)的轨迹。表格只列实际采取的动作;若每个状态还有其他动作,其概率、奖励和结果也必须写进完整MDP,不能从一条轨迹反推出。

13.4 价值函数与Bellman递推

给定策略 π\pi,状态价值函数与动作价值函数分别是

vπ(s)=Eπ[Gt∣St=s],qπ(s,a)=Eπ[Gt∣St=s,At=a].(13-7)v_\pi(s)=\mathbb E_\pi[G_t\mid S_t=s],\qquad q_\pi(s,a)=\mathbb E_\pi[G_t\mid S_t=s,A_t=a]. \tag{13-7}

期望同时涵盖策略随机性和环境随机性。vπv_\pi 评价在 ss 后遵循 π\pi;qπq_\pi 固定第一步动作 aa 后再遵循 π\pi。价值不是状态固有属性,更不是伦理价值。

把回报拆成一步奖励加剩余回报,得到Bellman期望方程:

vπ(s)=∑aπ(a∣s)∑s′,rp(s′,r∣s,a)[r+γvπ(s′)].(13-8)v_\pi(s)=\sum_a\pi(a\mid s)\sum_{s',r}p(s',r\mid s,a) \left[r+\gamma v_\pi(s')\right]. \tag{13-8}

这里 p(s′,r∣s,a)p(s',r\mid s,a) 是下一状态与奖励的联合概率;终止状态约定 vπ(T)=0v_\pi(T)=0。Bellman方程不是某一个算法,而是价值的自洽递推关系。最优动作价值满足

q∗(s,a)=∑s′,rp(s′,r∣s,a)[r+γmax⁡a′q∗(s′,a′)].(13-9)q_*(s,a)=\sum_{s',r}p(s',r\mid s,a) \left[r+\gamma\max_{a'}q_*(s',a')\right]. \tag{13-9}

a′a' 遍历 s′s' 可用动作;若 s′s' 为终止状态,整个bootstrap项约定为0,不对空动作集取最大值。已知模型时可用动态规划做期望备份;模型未知时可用采样近似。[1, §§3.5 and 4.1]

在上面确定路径中,没有其他动作且终止价值为0,所以 vπ(s2)=5v_\pi(s_2)=5、vπ(s1)=2+0.9×5=6.5v_\pi(s_1)=2+0.9\times5=6.5、vπ(s0)=−1+0.9×6.5=4.85v_\pi(s_0)=-1+0.9\times6.5=4.85,与逐项回报完全一致。动态规划在已知有限模型时反复做完整期望备份,可进行策略评估、策略改进或价值迭代;它避免抽样噪声,却要枚举转移,模型大或未知时并不便宜。

13.5 Monte Carlo、TD与Q-learning:目标从哪里来

Monte Carlo方法等待episode结束,再用实际回报 GtG_t 更新;时序差分学习(temporal-difference learning,TD)不用等到终点,而以当前的一步奖励加下一状态估计作为目标。最基本TD(0)更新为

V(St)←V(St)+α[Rt+1+γV(St+1)−V(St)]⏟δt.(13-10)V(S_t)\leftarrow V(S_t)+\alpha\underbrace{[R_{t+1}+\gamma V(S_{t+1})-V(S_t)]}_{\delta_t}. \tag{13-10}

VV 是学习中的价值估计,α∈(0,1]\alpha\in(0,1] 是步长,δt\delta_t 是TD误差。用尚未完全真实的估计 V(St+1)V(S_{t+1}) 更新另一个估计称为bootstrap;这能在线更新,也会引入偏差与不稳定来源。原始TD论文从连续预测问题推导了这类差分更新。[3, pp. 9–18]

Q-learning是off-policy TD控制方法:行为策略负责收集转移,更新目标却对下一状态取最大动作价值,指向贪心目标策略:

Q(St,At)←Q(St,At)+α[Rt+1+γmax⁡a′Q(St+1,a′)−Q(St,At)].(13-11)Q(S_t,A_t)\leftarrow Q(S_t,A_t)+\alpha \left[R_{t+1}+\gamma\max_{a'}Q(S_{t+1},a')-Q(S_t,A_t)\right]. \tag{13-11}

Q(s,a)Q(s,a) 是当前动作价值估计。对终止转移没有下一动作,约定后续项为0。表格型Q-learning在有限离散MDP中有收敛定理,但要求每个状态—动作对持续被采样、步长满足条件等;函数逼近、有限数据或持续变化环境不能直接继承该保证。[4, pp. 279–286, eq. (2) and Theorem]

按指定数字复算两次更新

被更新的表项在这一学习快照中为 Q(St,At)=1Q(S_t,A_t)=1,α=0.5,γ=0.9\alpha=0.5,\gamma=0.9。下一状态 s2s_2 的完整可用动作集是 {a2,safe,greedy}\{a_2,\mathrm{safe},\mathrm{greedy}\},对应快照值分别为 3,2,43,2,4;所以可由表内数据独立推出 max⁡a∈A(s2)Q(s2,a)=4\max_{a\in\mathcal A(s_2)}Q(s_2,a)=4。先看这条非终止样本:当前奖励为2。目标是

y=2+0.9×4=5.6,y=2+0.9\times4=5.6,

所以

Qnew=1+0.5(5.6−1)=3.3.(13-12)Q_{new}=1+0.5(5.6-1)=3.3. \tag{13-12}

这里目标5.6不是完整episode回报6.5,因为下一状态的最大 QQ 当前只有4;随着估计变化,bootstrap目标也变化。再看终止样本,奖励为5,没有下一状态价值:

yterminal=5,Qnew=1+0.5(5−1)=3.0.(13-13)y_{terminal}=5, \qquad Q_{new}=1+0.5(5-1)=3.0. \tag{13-13}

不能在终止更新中再加 0.9max⁡Q0.9\max Q。注意式(13-12)与微型轨迹的第二步共享“奖励2”,但它额外指定“下一最大估计4”;这是一条学习时快照,不宣称4已经等于真实终局回报5。

SARSA把下一步实际依行为策略选择的 At+1A_{t+1} 放进目标:Rt+1+γQ(St+1,At+1)R_{t+1}+\gamma Q(S_{t+1},A_{t+1}),因此是on-policy。若同一样本中探索策略选到价值2的动作,其目标为 2+0.9×2=3.82+0.9\times2=3.8,TD误差为2.8,更新后为 1+0.5×2.8=2.41+0.5\times2.8=2.4;Q-learning仍以最大值4得到3.3。这个差别不是名字游戏:SARSA把当前探索行为的后果纳入评价,Q-learning则学习贪心目标策略。

并列展示Q-learning非终止更新目标5.6、更新值3.3,终止更新目标5、更新值3,以及SARSA目标3.8、更新值2.4。

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图13-2 Q-learning终止与非终止更新,并与SARSA对照。 图中数值可由JSON数据与生成/校验脚本逐项复算;终止转移的bootstrap严格为0。原创图与虚构教学数据,本项目,CC BY 4.0。

深度Q网络(DQN)用神经网络近似 QQ,并以经验回放与目标网络降低相邻样本和移动目标造成的不稳定;2015论文在固定Atari 2600协议上报告结果。它展示了像素到离散动作控制,不证明Q-learning对任意连续现实系统都有同样样本效率或稳定性。[5, pp. 529–533 and Methods]

13.6 策略梯度与actor–critic

是什么? 值方法通常先估计 QQ 再取最大动作;策略梯度直接参数化 πθ(a∣s)\pi_\theta(a\mid s) 并沿期望回报的梯度调参数。为何出现? 当策略需要保持随机、动作连续,或对庞大动作集逐项求 arg⁡max⁡aQ(s,a)\arg\max_a Q(s,a) 不现实,直接优化策略提供了另一条路。怎样工作? 对本章的折扣起点目标 J(θ):=Eπθ[G0]J(\theta):=\mathbb E_{\pi_\theta}[G_0],REINFORCE的一次episode估计可写为

θ←θ+α∑tγtGt∇θlog⁡πθ(At∣St).(13-14)\theta\leftarrow\theta+\alpha\sum_t \gamma^tG_t\nabla_\theta\log\pi_\theta(A_t\mid S_t). \tag{13-14}

θ\theta 是策略参数;∇θ\nabla_\theta 对参数求梯度;GtG_t 为采样回报。在环境动力学不依赖 θ\theta、可交换梯度与期望等常规条件下,这是相应梯度的Monte Carlo估计;式(13-14)及其 γt\gamma^t 权重精确对应Sutton与Barto对折扣起点目标的REINFORCE推导。Williams给出REINFORCE的经典似然比思想与终局强化形式,但其式(11)不是这里逐时刻折扣式的逐字来源。[1, §13.3, especially REINFORCE update][6, §5, eq. (11) and Theorem 2]

能做什么? 它能学习随机或连续动作策略,并可与神经网络组合;不能做什么? 它不保证全局最优、样本高效、安全探索或在分布外可靠,也不能凭一个高回报样本证明因果效果。估计方差可很大;减去不依赖当前动作的baseline可降方差而不改变相应期望。

一次可复算的数值策略更新

取只有一个非终止状态、动作为“左/右”的小环境。策略是两logit softmax,动作顺序为“左、右”,更新前 θ=[0,0]\theta=[0,0],故 π=[0.5,0.5]\pi=[0.5,0.5]。本episode采到“右”并立即终止,G0=2G_0=2;对softmax有 ∇θlog⁡π(right)=[−0.5,0.5]\nabla_\theta\log\pi(\mathrm{right})=[-0.5,0.5],所以单样本梯度为 2[−0.5,0.5]=[−1,1]2[-0.5,0.5]=[-1,1]。取 α=0.1\alpha=0.1:

θnew=[0,0]+0.1[−1,1]=[−0.1,0.1],πnew=[0.450166003,0.549833997].(13-14a)\theta_{new}=[0,0]+0.1[-1,1]=[-0.1,0.1],\quad \pi_{new}=[0.450166003,0.549833997]. \tag{13-14a}

“右”的概率从0.5升到0.549833997;logit、概率、score梯度、更新前后值均写入同一JSON夹具,可不导入生成器独立复算。它只演示一次随机梯度步,不表示下一步一定仍向同方向更新。

Actor–critic把角色分开:actor是策略 πθ\pi_\theta,负责行动;critic学习 VwV_w 或 QwQ_w,用TD误差评价actor的动作。例如

δt=Rt+1+γ(1−dt+1)Vw(St+1)−Vw(St).(13-15a)\delta_t=R_{t+1}+\gamma(1-d_{t+1})V_w(S_{t+1})-V_w(S_t). \tag{13-15a} θ←θ+αθγtδt∇θlog⁡πθ(At∣St).(13-15b)\theta\leftarrow\theta+\alpha_\theta\gamma^t\delta_t \nabla_\theta\log\pi_\theta(A_t\mid S_t). \tag{13-15b}

dt+1d_{t+1} 在真正终止时为1,否则为0;时间上限截断未必等于任务终止,须按问题另行处理。ww 是critic参数,αθ\alpha_\theta 是actor步长;γt\gamma^t 与上面定义的折扣起点目标一致,其他目标或采样分布可能采用不同权重。critic降低纯Monte Carlo回报的方差,却可能把自己的近似偏差传给actor。Actor–critic是一类架构,不等于某个固定实现,也不等于PPO;Konda与Tsitsiklis分析的是critic以更快时间尺度估计策略梯度的一类算法。[7, §§1–3]

13.7 探索—利用:未知动作没有免费答案

探索—利用权衡是:利用当前估计最好的动作取得回报,探索其他动作以改进知识。只利用可能永远错过更优动作;无休止随机探索又浪费回报,现实中还可能造成伤害。

对离散动作,ε\varepsilon-greedy以概率 1−ε1-\varepsilon 选当前贪心动作,以概率 ε\varepsilon 从动作集中随机选(具体实现须说明贪心动作是否也可能在随机分支再被选中)。若随机分支在 ∣A(s)∣|\mathcal A(s)| 个动作上均匀,则非贪心动作各获 ε/∣A(s)∣\varepsilon/|\mathcal A(s)| 概率。它简单但不利用不确定度。softmax探索按估计值平滑分配概率;上置信界使用置信上界;Thompson sampling从未知参数的后验抽样后按样本最优动作行动;“内在奖励”则是把新奇度或预测误差等信号加入更一般RL探索,不能把它冒充bandit后验采样的同义词。不存在脱离环境、安全约束与预算的“最佳探索率”。[1, §§2.2–2.7][8, §§2–3, Algorithm 1][9, §2, eqs. (1)–(2)]

On-policy方法评价或改进产生数据的策略;off-policy方法可从行为策略 bb 的数据学习另一目标策略 π\pi。off-policy能力让旧日志和探索策略有用,但动作覆盖不足会使重要区域不可识别;重要性采样还可能有高方差。

13.8 离线RL、仿真到现实与奖励投机

离线RL不是“拿一份日志就安全学习”

离线RL只从固定数据集学习,不在训练时继续与环境交互。优点是避免训练阶段主动试错,适合交互昂贵或危险的领域;关键困难是分布外动作:数据没覆盖的动作,其价值估计可能被函数逼近错误地抬高,策略又会专门选择这些错误。可靠方案通常约束策略接近数据支持、保守估值,并进行覆盖、敏感性与独立部署评估。日志中的混杂、选择偏差和缺少某动作结果不能仅靠“强化”二字消失。[10, §§1–3 and 5–7]

仿真到现实:随机化不是现实证明

仿真能快速、可复位地收集数据,却总有sim-to-real gap:动力学、传感器、接触、延迟和人类行为可能与现实不同。动力学随机化在训练时改变质量、摩擦等模拟参数,使策略面对一族环境;Peng等在机器人操控实验中展示了这种迁移路线。它是特定硬件与任务的实验结果,不保证随机化范围覆盖真实世界,更不能取代现实安全验证、限幅、急停和回退。[11, §§III–V]

奖励投机:代理目标被优化到漏洞处

当代理奖励与真实意图不一致,智能体可能找到高分但不合意的行为,常称reward hacking或specification gaming。问题不要求智能体有恶意:优化器只需发现计分漏洞。负面副作用、奖励传感器被操纵、在训练分布之外钻空子,都要求把约束、人工监督、对抗测试和上线监测纳入系统,而不是不断追加几个奖励项就假定解决。[2, §§2–4]

13.9 现实案例:AlphaGo与AlphaZero究竟证明了什么

AlphaGo把策略网络、价值网络和蒙特卡洛树搜索结合。2016论文报告其以5比0战胜欧洲围棋冠军樊麾,并描述先从人类棋谱监督学习策略,再通过自我对弈强化学习改进。结论属于围棋规则、棋盘表示、搜索和比赛条件;它不表示系统从围棋中学到了通用现实常识。[12, pp. 484–489 and Extended Data]

后续AlphaZero从随机初始化出发,以自我对弈和一种统一算法学习国际象棋、将棋和围棋,不使用人类对局数据;论文按其规定的训练计算和评测协议比较了当时程序。这里的“从零开始”是不使用人类棋谱或领域知识输入来训练棋力的限定说法,不是零先验:规则、合法动作、胜负信号、网络、搜索算法和计算资源均由人提供。[13, pp. 1140–1144 and supplementary materials]

棋类尤其适合自我对弈,因为规则明确、可精确模拟、失败可复位、终局得分清楚。医疗、交通或推荐系统存在不可逆伤害、部分可观察、非平稳人群和多方利益,不能从棋类胜率直接推出部署安全。负责任的证据链应分开:模拟训练、离线评估、受控试验、真实场景结果与持续监测。

13.10 能做什么,不能保证什么

RL适合动作影响未来、目标可用序列回报表达且能获得足够安全交互或高质量日志的任务,例如游戏、资源控制、机器人控制和某些排序决策。它并不自动适合每个预测问题;若每个样本独立且有可靠标签,监督学习往往更直接。

部署前至少追问:状态是否遗漏关键历史;奖励是否能被钻空子;γ\gamma 和episode边界是否符合真实时间尺度;探索由谁承担风险;离线数据覆盖哪些动作与群体;仿真差异如何压力测试;是否报告随机种子、置信区间和失败分布;是否有权限边界、人工复核、急停、回退和申诉。平均回报不能替代约束违规率、最坏情形与群体影响。

核心概念

  • 强化学习:通过交互学习序列决策,目标是所定义的期望累计奖励。
  • MDP与POMDP:完全状态下的序贯决策模型及其部分可观察扩展。
  • 策略:状态到动作概率的规则;不是环境模型。
  • 价值函数:给定策略与起点的期望回报;不是道德价值。
  • 时序差分学习与Q-learning:前者用一步目标bootstrap,后者以最大下一动作价值做off-policy控制。
  • 策略梯度与actor–critic:直接优化参数化策略,以及用critic辅助actor的算法族。
  • 探索—利用:在获取信息和使用现有知识之间取舍。

本章小结

  • RL与监督学习的关键差别是动作影响后续数据,且奖励可能延迟;奖励是设计的标量,不是价值观。
  • MDP用状态、动作、转移、奖励和折扣写清问题;策略决定行动,价值函数评价给定策略的长期回报。
  • 在 γ=0.9\gamma=0.9、奖励 [−1,2,5][-1,2,5] 的轨迹中,三个回报为 G0=4.85G_0=4.85、G1=6.5G_1=6.5、G2=5G_2=5;折扣与索引必须一致。
  • TD以估计更新估计;指定Q-learning非终止样本的目标为5.6、更新后3.3,终止样本目标为5、更新后3.0。
  • 策略梯度直接更新动作概率;actor–critic以价值估计降低方差,但会引入critic误差。
  • 探索、离线数据覆盖、仿真差异和奖励投机都是部署边界;棋类成功不能自动外推到开放现实环境。

相关词条

强化学习 · MDP与POMDP · 策略 · 价值函数 · Q-learning · 探索—利用 · 策略梯度 · Actor–critic · 时序差分学习

本页参考来源

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